" Recreando la Matemática "


Descripción General del Proyecto

MÁS ALLÁ DE LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Generalmente la matemática produce rechazo o temor en los estudiantes lo que provoca problemas de rendimiento u otros. Para demostrar que los números pueden ser muy entretenidos e inclusive fuente de inspiración y creatividad, el profesor César Oliva de la Escuela Gabriela Mistral de Río Tranquilo, preparó junto a sus alumnos un interesante e innovador proyecto, cuyo objetivo primordial consistió en recrear una parte de la matemática, justamente la solución de problemas, tratando de hacerla más atractiva, utilizando para ello los recursos informáticos, principalmente presentaciones en PowerPoint.
Crearon presentaciones en PowerPoint con problemas aritméticos contextualizados en distintas situaciones: una declaración de amor a través de cálculos, historias de matemáticos famosos, entre otras cosas. Asimismo, se confeccionó una revista donde se ilustraron diferentes desafíos y se dispusieron juegos matemáticos con material concreto como afiches, fósforos y dados.
Se analizaron las ingeniosas soluciones, utilizando técnicas que dejaron de manifiesto una enseñanza valórica en los estudiantes y así se logró que la matemática se transformara en una asignatura más entretenida y fácil de entender para los educandos.

Identificación del Proyecto

Nombre del profesor/a:
César Oliva Vásquez
Nombre del Establecimiento:
Escuela Gabriela Mistral
Nivel Educativo:
Educación Básica: NB5
Sector de Aprendizaje:
Educación Básica: Matemática
Subsector de Aprendizaje:
Educación Básica: Educación Matemática
Duración del Proyecto:
Un mes
Dirección del Establecimiento:
Pedro Lagos 151, Puerto Tranquilo
Región:
XI
Teléfono:
67-411928
E-mail:
Centro-Zonal:
Sur Austral

Definición de Objetivos


Objetivo General

Recrear la resolución de problema utilizando recursos informáticos.

Objetivos Curriculares

- Apreciar el valor instrumental de la matemática en la resolución de problemas.
- Operar con números naturales, números fraccionarios y potencias.
- Sintetizar acciones descritas estableciendo secuencias lógicas de pensamiento.

Objetivos Transversales

- Estimular el sentido de la solidaridad, justicia y modestia.
- Fortalecer el desempeño grupal y la distribución de tareas para conseguir el objetivo propuesto.
- Utilizar recursos informáticos para exponer y solucionar problemas.


Recursos


Recursos humanos
- Estudiantes
- Docentes

Recursos informáticos
- Programa PowerPoint
- Programa Excel
- Calculadora
- Programa Paint
- Programa Word

Bibliografía
- “El hombre que calculaba”, Malba Tahan, Editorial Vosgos, Barcelona.
- Matemática 8ºaño Básico, Rocagliolo – Videla, Editorial Arrayán.
- Juegos lingüísticos y matemáticos, Jorge Sotelo Aguilar, Editorial Pehúen.
- Video: “El Pato Donald y las matemáticas”, Colección Disney.

Etapas y/o Actividades


Docente
- Para motivar la actividad presentó en PowerPoint una anécdota de Gauss en donde se mostraba la forma casi instantánea de solucionar un problema matemático aparentemente complejo.
- Formó grupos de trabajo.

Estudiantes
- Analizaron el problema propuesto y determinaron su solución.
- Expusieron la solución usando diapositivas de PowerPoint.
- Buscaron, usando la bibliografia recomendada, nuevos problemas matemáticos de ingenioso resultado, pero que además, incorporaron rasgos valóricos que trascendieron el problema.
- Verificaron los resultados obtenidos usando calculadora y/o Excel.
- Presentaron en PowerPoint los problemas y sus soluciones.
- Confeccionaron esquemas en Paint que reforzaron los procedimientos aplicados para la solución de problemas.
- Confeccionaron en Word un informe sobre la actividad realizada.


Evaluación


Se evaluó el trabajo realizado en escala de 1 a 7, considerando los siguientes aspectos:
- Solución a los problemas propuestos.
- Aporte de ideas al grupo.
- Desempeño grupal.
- Exposición de los resultados obtenidos.
- Distribución de tareas al interior del grupo.
- Reconocimiento de los valores interiores de los problemas.


Productos Obtenidos


- Presentaciones en PowerPoint
- Guías de trabajo
- Informe final
- Esquemas de los problemas
- Revista de matemática recreativa
Para obtener el material haga clic aquí:      

Conclusiones y otros

El proyecto resultó altamente motivante al constatar, por parte de los estudiantes, que estudiar matemática y resolver problemas puede resultar mas divertido si se utilizan medios audiovisuales aparte de los tradicionales.
La elección de los problemas ha ayudado a indagar y ha resultado ser un gran estimulo para concretar la solución de los mismos. A ello se suma el valor inconmensurable del comportamiento humano.
El recurso informático utilizado (PowerPoint, Excel, Word, Paint), es factible de ser empleado para explorar contenidos también en otras áreas del saber: lenguaje, tecnología, historia, etc.
Otro factor importante de mencionar es el hecho de que el estudiante al ser motivado a explorar, va en camino del objetivo impulsado por el deseo de satisfacer una necesidad personal de aprender.

Comentarios

César Oliva dijo que "en el trabajo pedagógico mientras más recursos y expectativas les des a los alumnos será más motivador para ellos enfrentarlo. Actualmente ellos han perdido la capacidad de asombro, hay que idear formas de atraerlos y que por último, por curiosidad de estudiar usando nuevas metodologías, se animen a aprender. A mí me ha dado resultado, ya que se ha producido un acercamiento importante a la asignatura de parte de aquéllos que sentían que no la entendían".
El profesor agregó que "la idea final no era sólo solucionar problemas, sino que la dificultad que se les presentaba les dejara una enseñanza y promoviera valores, como ser solidarios, honestos, etc."

El alumno Víctor Levín señaló "también aprendimos a no ser avaros y a compartir las cosas que uno sabe con el resto, no nos guardamos los resultados. Estudiamos y nos entretuvimos al mismo tiempo”.

Esta innovadora experiencia fue presentada en la Segunda Muestra Regional de Informática Educativa "Enlazando la Educación de Aysén", realizada en Puerto Aysén. Los asistentes a la muestra tuvieron la posibilidad de poner a prueba su ingenio tratando de dilucidar la solución de estos juegos y también disfrutaron escuchando y observando las historias en PowerPoint en la voz de los alumnos, los que con el estímulo de hacer cosas nuevas, se interesaron por aprender y luego introducirse en contenidos más profundos.


© Derechos Reservados 1996-1999. Instituto de Informática Educativa.
Universidad de La Frontera. Temuco. Chile
Comentarios
: recursos@iie.ufro.cl