Caminos

 por varios autores. (3-3-99)

por Javi L, de 5º de Primaria.

Presentamos un tipo de ejercicio muy adecuado para practicar el cálculo mental. Se trata de encontrar el camino, desde la salida hasta la meta, que cumpla la condición expresada operando con los números que se encuentren en dicho recorrido. En el caso de la figura, la operación es la multiplicación, y la condición es que el producto de los números que se encuentren en el camino sea 1.944.

Por defecto, la forma de avanzar de casilla en casilla será caminando hacia la derecha, hacia abajo, o en diagonal a la derecha. Si se permiten otros movimientos, se debe informar claramente.

Para construir ejercicios como este, partiremos de un casillero que rellenaremos con números de una cifra elegidos al azar. Colocaremos la salida y la meta en esquinas opuestas y escribiremos el signo de la operación que vamos a usar. Seguiremos, desde la salida, cualquier camino posible operando con los números que en él se encuentren, hasta llegar a la meta. El resultado que nos dé será la condición que pondremos.

Otras condiciones pueden ser: hallar el camino que tenga el resultado más pequeño, el resultado más grande, o el que se encuentre entre dos cantidades dadas.

Tendremos en cuenta que los casilleros mayores de 5 x 5 casillas suelen resultar tediosos y se corre el riesgo de que se abandonen sin resolverse, lo que perjudicaría la consecución de objetivos sobre hábitos de trabajo muy importantes en la educación primaria.

En el ordenador crearemos el ejercicio con la hoja de cálculo siguiendo las indicaciones expuestas en otros ejercicios para la creación y rellenado de casilleros. Se pueden mejorar las presentaciones copiando el ejercicio en el Paint de Windows y trabajando aspectos como el tamaño y rotación de los textos como podéis comprobar en la figura.

El número secreto

por Olga de 5º de primaria. (10-3-99)

Es un juego entre dos jugadores o equipos. Consiste en adivinar un número de cuatro cifras que uno de los jugadores anotará en un lugar oculto. El número en cuestión tiene cuatro cifras y ninguna de ellas repetida. Para que sea de cuatro cifras, si forma parte del número la cifra cero, no se podrá colocar en las unidades de millar.

El jugador contrario tratará de adivinarlo apuntando en las casillas de la fila superior, como primer intento, un número de cuatro cifras. El jugador que ha propuesto el número le indicará al contrario las cifras que ha acertado y están colocadas en el mismo lugar, atendiendo al orden de unidades, señalándolas con un círculo; las cifras que ha acertado pero están en un lugar diferente las señalará con un guión; las cifras que no se encuentran en el número a adivinar las dejará sin señalar. Con la ayuda recibida, el otro jugador tratará de adivinar el número secreto.

El objetivo principal de este juego es desarrollar el razonamiento lógico. No se realiza ningún tipo de cálculo mental. Con las ayudas recibidas se trata de ir colocando las diez cifras del cero al nueve en las cuatro posiciones posibles, descartando las que no formen parte del número y cambiando de posición las que se encuentren descolocadas.

Olga, alumna de 5º de Primaria ha confeccionado la presentación del juego que se muestra en la figura. El casillero lo ha realizado con la hoja de cálculo y lo ha trasladado a la ventana del Paint, donde ha colocado unas agradecidas calificaciones, porque al poco de practicar el juego, lo normal es adivinar el número secreto al cuarto intento.

Es un juego sencillo y de poca duración, ideal para practicarlo "on line" entre grupos de distintos centros a través de la pizarra de NetMeeting.

Series y Figuras

 por varios autores. (24-3-99)

por Esmeralda, de 5º de Primaria.

Con el ejercicio que presentamos se trabajan diferentes contenidos como el cálculo mental, la descomposición de números y la situación en el espacio mediante ejes de coordenadas.

Se necesitan dos zonas de trabajo. Una en la que se presentan cuatro series de números que hay que completar atendiendo a la fórmula que tiene cada una en los círculos. Otra es una trama definida mediante unos ejes de coordenadas donde los últimos elementos obtenidos en cada serie los situaremos horizontalmente según la cifra de las unidades, y verticalmente según la cifra de las decenas. La última operación a realizar consiste en unir estos puntos del plano con segmentos de forma concatenada siguiendo el orden en que se encuentran las series de origen.

Como en la mayoría de los ejercicios que presentamos el proceso de construcción es el inverso al de su realización. Se comienza diseñando una figura plana en una zona señalada por ejes de coordenadas por medio de segmentos concatenados. Los números formados por las coordenadas de los vértices de los extremos de dichos segmentos serán los últimos elementos de las series que se presentarán. Sólo queda aplicarles la fórmula opuesta a la que plantearemos hasta encontrar el primer elemento de cada una de ellas.

El ejercicio se construye con la hoja de cálculo. Tanto el casillero de las series como el de los ejes de coordenadas. Estas dos figuras se trasladan al Paint para colocar los círculos con las fórmulas y para que pueda ser resuelto construyendo la figura en la trama de los ejes de coordenadas.

La escoba

por varios autores. (14-4-99)

La baraja es uno de los recursos que utilizamos con cierta frecuencia en nuestras clases de matemáticas para plantear juegos y ejercicios en los que se trabajen contenidos de reconocimiento, valor y ordenación de números, cálculo, operaciones, etc.

Las nuevas tecnologías también nos permiten utilizar este recurso. En nuestro taller de matemáticas hemos construido una baraja española con la que se puede jugar, entre otros juegos, a "la escoba".

Pueden jugar varios jugadores, aunque el que presentamos es para dos. El juego consiste en ir levantando una carta cada uno y dejarla en el tapete. Si con el número de la carta levantada y las que están en el tapete, el jugador puede sumar 15, consigue una baza. Cuando se han levantado todas las cartas termina el juego y gana el que tenga mayor número de cartas entre sus bazas.

Construimos la baraja directamente en la pizarra de NetMeeting, porque cada carta debe ser un objeto que podamos señalar y trasladar. Necesitaremos 40 rectángulos iguales para las cartas, en los que escribiremos números del 1 al 10. Cada diez cartas numeradas del 1 al 10 las podemos pintar del color de los palos de la baraja. Otro rectángulo de color servirá para tapar las cartas.

Con el Paint diseñamos la mesa de juego con su tapete y las zonas donde colocaremos las bazas conseguidas y los reversos de las cartas. Todo el conjunto lo pegaremos en la pizarra de NetMeeting.

El juego se presenta con las cartas repartidas por la pizarra virtual. Para realizar la operación de barajar se señala, barriendo con el ratón, la zona donde se encuentra una carta y el rectángulo que la cubre, de esta forma quedan los dos objetos señalados y se pueden trasladar a otra zona de la pizarra sin quedar la carta descubierta. Sólo hay que repetir esta operación con diferentes cartas.

Tarjetas de opeaciones combinadas

 por varios autores (21-4-99).

por Silvia M. de 5º de Primaria.

Uno de los objetivos más complicados de conseguir en el tercer ciclo de la Educación Primaria es el desarrollo de operaciones combinadas con éxito. Realizar con preferencia las operaciones encerradas en los paréntesis o las multiplicaciones y divisiones antes de las sumas y restas son destrezas que los alumnos deben adquirir en este ciclo educativo.

Junto con "Las cartas naranjas", que fue el primer juego que presentamos en esta sección, exponemos hoy éste, ofreciendo variedad de actividades para la consecución del objetivo mencionado.

Se juega entre dos. Uno de los jugadores escribe tres números cualesquiera de una cifra y el otro presenta una tarjeta con operaciones combinadas para tres números. En un tiempo prefijado, los jugadores tratarán de colocar los números en los lugares preparados para ellos en las tarjetas, intentando conseguir el mayor resultado posible.

Este juego admite ciertas variantes, como poder jugar más de dos jugadores organizando de forma rotativa la presentación de números y tarjetas, o que el resultado ganador sea el que se acerque más a un número prefijado o el menor de ellos.

Para construir las tarjetas con el ordenador, utilizamos el Paint de Windows. Cada alumno-jugador construye diversas tarjetas para operaciones combinadas de diferentes número de números; cada una en un archivo distinto.

El juego se realiza en la pizarra de Microsoft NetMeeting, teniendo en funcionamiento también el Paint para abrir el archivo de la tarjeta elegida, que mediante el proceso de copiar y pegar se presenta en la pizarra virtual en el momento oportuno.

Tablero de multiplicar

 por Mª José y Silvia A. de 5º de Primaria. (28-4-99)

Con este juego se pretende trabajar sobre aspectos como la atención, la concentración, la memoria, adquirir rapidez en el cálculo mental y ayudar a aprender las tablas de multiplicar.

Se necesita construir un tablero, en cartulina o cartón, consistente en una cuadrícula de 10 x 10 casillas y 100 tarjetas con los resultados de las tablas de multiplicar, de tamaño algo menor que una casilla, que se colocarán boca abajo alrededor del tablero.

Pueden jugar varios jugadores. Para jugar se levantan tres tarjetas que se colocarán en las casillas que les correspondan y por turno cada jugador irá levantando una tarjeta para colocarla en el tablero si es posible, pues sólo se podrán colocar tarjetas en las casillas vecinas de las que ya están ocupadas. De no ser posible colocarla se deja boca abajo en el mismo lugar donde se encontraba, pasando el turno al siguiente jugador. Cada jugador anotará en una hoja de papel los números de las tarjetas que coloca, ganando el juego el que más tarjetas haya colocado.

Se puede limitar la zona de juego, si se quiere potenciar el aprendizaje de tablas de multiplicar concretas; introducir variantes que aumenten el atractivo del juego, como señalar algunas casillas dándoles propiedades especiales, que pueden consistir en repetir otra jugada el que consiga colocar la tarjeta que le corresponde; repartir las tarjetas entre los jugadores al principio del juego, jugando con las tarjetas descubiertas, aumentando de esta forma el nivel de concentración y el cálculo mental.

Con el ordenador se construye el tablero en la hoja de cálculo y se traslada a la pizarra de NetMeeting. En la pizarra y rodeando al tablero, escribiremos separadamente los resultados de las tablas que cubriremos con las tarjetas. El control de los números que coloca cada jugador se realiza dándoles un color determinado.