Plantillas
por varios autores. (9-12-98)

por Daniel, de 5º de Primaria.

  El juego consiste en rellenar la plantilla con números para que la operación sea correcta.

Cada jugador irá colocando, por turno, una cifra en la plantilla. Si el jugador contrario entiende que la operación no tiene solución con la cifra colocada, manifiesta su parecer, y si el jugador que ha colocado la cifra completa la operación correctamente ganará el juego, de lo contrario la partida será para el otro jugador.

Una variante interesante es que, por turno, un jugador dice una cifra y el otro la coloca. Si el jugador que la coloca manifiesta que no tiene ningún lugar posible, el que ha dicho la cifra deberá demostrar lo contrario completando la operación para ganar el juego, o perderlo en caso de que no lo consiga. Por el contrario el jugador que dice la cifra, si no encuentra correcta la colocación que le haya dado el otro jugador lo manifestará, resolviéndose el juego en ese momento como en los casos anteriores.

Tras las primeras partidas, los alumnos con mayor capacidad de cálculo mental irán encontrando estrategias que les proporcionen el éxito en el juego.

Para confeccionar una plantilla podemos elegir cualquier operación de sumar, restar, multiplicar o dividir que tengan los alumnos en sus cuadernos.

La hoja de cálculo será una herramienta adecuada para crear las plantillas. Podemos comprobar que separando las casillas de las cifras se encuentran otras con distintas dimensiones y sin bordes, y que las líneas de separación de los operadores con el proceso y resultado de la operación son uno de los bordes superiores o inferiores de la fila correspondiente. Esto hará adquirir al alumno destrezas importantes en el uso de la hoja de cálculo.

Sopas de números

 por varios autores. (16-12-98)

por María, de 6º de Primaria.

El objetivo que se pretende con este ejercicio es el reconocimiento, la lectura y escritura de números por el alumno/a.

Por ser un objetivo prioritario en la programación y por la poca dificultad de construcción con medios informáticos debe ser uno de los primeros ejercicios a realizar.

El tamaño del casillero dependerá de los números que queramos tratar. Así, si queremos trabajar con números naturales de hasta seis cifras necesitaremos un casillero de un mínimo de seis cuadros por cada lado.

Colocamos los números, que serán la solución del ejercicio, en el casillero, tanto horizontal como verticalmente. Cualquier otra posición, como en diagonal, de derecha a izquierda o de abajo a arriba, tendrá que ser explicitada para resolverlo.

Al lado del casillero escribimos en qué consiste el ejercicio y colocamos los números con letras.

Hacemos una copia de la solución, que guardaremos, y rellenamos el resto de casillas con las cifras que queramos. El ejercicio ya está preparado para intercambiar con el de otros compañeros y compañeras.

Tras la realización de los primeros ejercicios de este tipo, los mismos alumnos/as descubren formas de presentar en sus composiciones mayor grado de dificultad utilizando un cierto número de cifras de los números en cuestión en el rellenado del resto de las casillas, ampliando el tamaño del casillero o aumentando las posibles formas de lectura, como antes decía.

Con el ordenador construiremos la cuadrícula en la hoja de cálculo, dando un alto y ancho adecuado a sus casillas, el realzado de sus bordes y un tamaño adecuado a los números. Este ejercicio puede presentarse para su resolución en la hoja de cálculo sin necesidad de utilizar otra herramienta informática.

Ajedrez

 por varios autores. (20-1-98)

El ajedrez es un juego popular, practicado por personas de diferentes edades y extendido por todo el mundo. El juego, tal como se conoce actualmente, tuvo su origen en la India hace 1500 años, sin embargo hay quien atribuye su comienzo a los egipcios, muchos años antes.

La relación con las matemáticas es evidente. La búsqueda y creación de estrategias, los sistemas de razonamiento, el análisis de las situaciones que se plantean, la forma de notación de los movimientos con el sistema de coordenadas, hacen la práctica de este juego importante para el desarrollo de las capacidades matemáticas.

Este juego permite proponer en clase un gran número de situaciones y problemas interesantes. También permite la práctica de otros juegos como las damas, en sus distintas versiones (damas chinas, el gato y el ratón, etc.).

Construirlo con medios informáticos es tarea sencilla. En la hoja de cálculo crearemos el tablero y en el Paint de Windows las figuras. Luego trasladaremos todo a la pizarra de NetMeeting para poder jugar. Otra opción para crear las figuras es escanearlas sobre una imagen ya existente o bajarlas de Internet. Aunque son más estimadas las creaciones propias, como la torre y el caballo que hemos realizado en clase y que os presentamos en la figura.

En Internet, si introducimos la palabra ajedrez en un buscador encontraremos páginas informativas sobre historia del ajedrez, biografías de jugadores importantes, campeonatos, otras que nos presentan jugadas terminales y ejercicios diversos, y otras, que pagando cierta cantidad de dinero, te permiten pertenecer a un club donde, entre otras cosas, puedes jugar partidas telemáticas con los demás socios.

Criptogramas

 por varios autores. (27-1-99)

por Pili P, de 5º de Primaria.

El criptograma es un pasatiempo muy común que puedes encontrar en distintos tipos de publicaciones. Según el diccionario, criptograma es un documento escrito en clave. Se trata pues de completar con signos y números apropiados los espacios vacíos.

Para que sirva de repaso, expongo a continuación la forma que tenemos de construir un criptograma como el de la imagen en nuestro taller de matemáticas.

Se construye una cuadrícula de 6 x 6 en el cuaderno. Se escribe una igualdad con números de una sola cifra en cada una de las filas 1ª, 3ª y 5ª de la cuadrícula, colocando cada número o signo en una casilla, excepto el resultado que irá precedido del signo igual en la misma casilla. (ver la figura).

Ahora en la 1ª, 3ª y 5ª columnas, que son las que tienen números, se trata de colocar los signos apropiados entre ellos para obtener de resultado un número de una cifra, colocando este en la casilla inferior que le corresponda precedido del signo igual. Esta será la solución. Sólo nos queda construir otro casillero idéntico pero sin los signos de las operaciones, para intercambiar con los compañeros de la clase.

Con el ordenador. Se señala una zona de 6x6 casillas en la hoja de cálculo, realizando a continuación las siguientes operaciones: se da un ancho de fila y una altura de columna apropiadas para dejar las casillas cuadradas, se resalta el borde de las casillas y se da un tamaño de fuente apropiado. Se escriben los números del criptograma del cuaderno en las casillas que les corresponde y se sombrean las que no llevan ni número, ni signo. Al lado del criptograma se escribe una frase como la de la figura. Se guarda el archivo en el disco personal para intercambiarlo con otro compañero/a.

Neutraliza números

 por Javi F de 5º de Primaria. (3-2-98)

Presentamos esta semana un juego de estrategia. Mediante este juego se pretende que el alumno/a sepa expresar un número como la suma o resta de otros dos.

Necesitamos un tablero como el de la figura, que realizaremos en un cuadrado de cartulina de 30 cm de lado, y dos juegos, cada uno de un color, de 10 fichas de cartulina numeradas del 1 al 10. Los cuadros dibujados en el tablero los pintamos con los dos colores de las fichas de forma alternativa. En el centro del tablero podemos pegar un pequeño sobre para guardar las fichas cuando no se juegue.

El juego es entre dos personas. Cada una tiene un grupo de fichas que irá colocando por turno en las casillas de su color. Una vez colocadas, se cuentan los números neutralizados, ganando el jugador que consigue neutralizar más números del contrario. Un número está neutralizado si es igual a la suma o diferencia de sus dos números vecinos.

Para ganar, el jugador tendrá en cuenta los números que le quedan al contrario, buscará con ellos las posibles formas de expresar mediante sumas o restas los que a él le faltan por colocar y buscará la estrategia para evitar que sus números sean neutralizados. Con el mismo proceso tratará de neutralizar la mayor cantidad de los números del contrario.

Otras variantes nos permiten trabajar la multiplicación y la división, así como complicar las estrategias con otros grupos de números y diferentes formatos de tablero.

Con el ordenador, construiremos los materiales necesarios con la hoja de cálculo, y trasladaremos a la pizarra de NetMeeting cada elemento por separado. De esta forma podremos desplazar cada ficha individualmente por la superficie de la pizarra.

Puzles multiplicativos

 por varios autores. (10-2-99)

por Silvia A., de 5º de Primaria.

Presentamos una aplicación de los puzles muy interesante para el cálculo de operaciones. No hace falta decir que este tipo de ejercicios puede aplicarse también para la suma, la resta y la división.

El proceso es sencillo. Trasladaremos una operación realizada previamente, a una cuadrícula, colocando cada cifra en una casilla, y recortaremos las piezas en diferentes poliminós. Presentándolas junto con una plantilla vacía de la operación para realizar el puzle.

En el ordenador realizaremos estas operaciones con la hoja de cálculo, trasladando a la pizarra de NetMeeting las diferentes piezas y la plantilla por separado. Los objetos con los que se trabaja en esta pizarra son rectangulares. Por esta razón, es conveniente, que en los primeros ejercicios que se realicen con el ordenador, los poliminós no tengan formas angulares como de L, T, C y otras. En nuestra web encontraréis ejercicios con estas fichas, sólo hay que tener ciertos cuidados para confeccionarlos de los que os percataréis enseguida al verlos.

Este ejercicio se puede convertir en un juego entre equipos poco numerosos o individualmente, presentando distintas copias del mismo ejercicio a los participantes, puntuando el tiempo que se tarde en realizarla y la dificultad de la plantilla.

Otras variantes consisten en dejar algunas piezas en blanco para que el alumno escriba las cifras adecuadas además de rellenar la plantilla; presentarle la plantilla completa y que recorte las piezas de un determinado número de casillas (triminós, tetraminós, pentaminós, etc.); Esconder una de las piezas, teniendo el alumno que adivinar su forma y las cifras que en ella se encuentran.