Las cartas naranjas
 por Silvia M. y Olga de 5º de Primaria. (28-10-98)

Presentamos un juego laborioso en la preparación de los materiales pero muy atractivo para jugar. Como se ve en la figura, se necesita: un tablero cuyas casillas se rellenan con números menores de 100, seis círculos de color diferente para cada jugador, 80 cartas naranjas de las que 8 llevarán el número 0, 8 el número 1, y así hasta el 9, una barra para realizar las operaciones, dos signos de cada una de las cuatro operaciones básicas, un paréntesis, el signo "=" y una papelera. Todos estos materiales se pueden realizar con cartulina.

Reglas del juego: El jugador que tiene el turno levanta tres cartas naranjas que lleva a la papelera. Debajo de cada carta aparece un número, con los tres hay que plantear las operaciones que tengan como resultado uno de los números del tablero. Si lo consigue, el jugador colocará uno de sus círculos, al lado de dicho número. Gana el jugador que consiga colocar antes sus seis círculos. El juego admite variantes que con su práctica descubriréis.

Con el ordenador es mucho más sencillo y rápido. El tablero lo realizaremos con la hoja de cálculo, dando a las casillas el alto de fila y el ancho de columna conveniente. También tendremos en cuenta el tamaño adecuado para los números y su alineación dentro de las casillas. Sombrear el casillero le dará un aspecto más agradable. Una vez terminado copiaremos el casillero en la pizarra de NetMeeting. La papelera podemos realizarla con el Paint y pegarla después en la pizarra. El resto de elementos los crearemos directamente en la pizarra.

Aunque es más formativo que creéis vuestro propio juego, Olga y Silvia M., de 5º de Primaria, os regalan sus Cartas Naranjas, y están dispuestas a jugar una partida telemática.

Zonas iguales
 por varios autores. (4-11-98)

por Mª José de 5º de Primaria

El ejercicio consiste en dividir el diagrama propuesto en dos partes que tengan la misma forma e igual número de casillas, de manera que la suma de los números de cada parte sea la misma.

Este ejercicio es un diagrama de cálculo muy sencillo de construir. En una de las cuadrículas, que debemos tener siempre disponibles, señalamos una zona de 4 x 4 casillas. La zona señalada la dividimos en dos partes iguales. No nos conformaremos con la primera división, es conveniente hacer varias pruebas para elegir la que más nos guste. Rellenamos las 8 casillas de una de las dos zonas con los números de una cifra que queramos y averiguamos su suma. Ahora tenemos que buscar otros 8 números de una cifra que sumen lo mismo, y los colocamos en las 8 casillas restantes. Sólo queda pasarlo a limpio, sin la solución, para poder intercambiarlo con algún compañero o compañera de la clase.

En el ordenador construimos la cuadrícula con la hoja de cálculo, dando un alto y ancho a sus casillas para que resulten cuadradas. Escribimos en cada cuadro los números del ejercicio que hemos confeccionado en la hoja de papel. Para mejorar la presencia del diagrama resaltamos los bordes de las casillas, damos un tamaño y alineación adecuados a los números, y un fondo de color al casillero. Al lado del diagrama escribimos en qué consiste el juego. Ahora copiamos todo en el Paint y salvamos el archivo en nuestro disco personal que intercambiaremos con los compañeros/as.

Según el grado de dificultad este ejercicio se puede adaptar a muchos niveles educativos. Utilizando números enteros es ideal para el primer ciclo de Educación Secundaria.

Mª José de 5º de Primaria os propone el diagrama de la figura. El resto de la clase ha confeccionado otros ejercicios de este tipo, algunos realmente difíciles, que podéis encontrar en el título de este ejercicio.

Crucigrama numérico

  por varios autores. (11-11-98)

por Pablo R, de 6º de Primaria

Este es un ejercicio conocido por todos, adaptable a cualquier nivel de Ed. Primaria o superior.

Necesitamos un casillero de los que tenemos preparados. En el caso de la figura será de 4 x 4 casillas. Podemos pintar algunas casillas de color para indicar que no forman parte de las respuestas y de esta forma no quedarán tan relacionadas las respuestas horizontales con las verticales. De forma arbitraria rellenamos todas las casillas sin pintar con números de una cifra. Ya tenemos la solución.

Preparamos otro casillero idéntico pero vacío de números y debajo anotaremos los significados horizontales y verticales. Trataremos de expresar las cantidades que tenemos anotadas en la solución de varias formas para elegir entre ellas, sin conformarnos con la primera que pensemos. Por ejemplo, si una respuesta es el 26, se podría expresar así: dos decenas y seis unidades, uno más de la cuarta parte de cien, el cociente entre cuatrocientos dieciséis y el cuadrado de cuatro, etc. Depende de la imaginación de cada uno, que las expresiones sean más o menos fáciles y atractivas.

Con el ordenador construiremos la cuadrícula en la hoja de cálculo, dando un alto y ancho adecuado a sus casillas. Realzaremos los bordes de las casillas y jugaremos un poco con los sombreados de la cuadrícula para cuidar la presentación, dejando una diferencia clara entre las que son rellenables y las que no. Una vez terminada la figura del crucigrama la copiaremos en el Paint y escribiremos a su lado las definiciones horizontales y verticales. Salvamos el archivo.

Pablo de 6º de Primaria os presenta el curioso crucigrama de la figura, que con el resto de la clase dedican a "piolina", autora del dibujo de portada de la revista El Lapicero Digital.

Bingo multiplicativo

por Pili C. e Ismael de 5º de Primaria. (18-11-98)

Utilizaremos este popular juego como un recurso más para aprender las tablas de multiplicar. Necesitaremos para su construcción un bombo con 99 bolas, un tablero para colocar las operaciones que esconden las bolas y algunos cartones de bingo. Todos estos materiales se pueden construir en cartulina. Las bolas son círculos que llevan anotadas las tablas de multiplicar, desde el 1x1 hasta el 10x9. Los cartones llevan 16 productos cada uno con las mismas oportunidades para obtener bingo.

En el ordenador construimos el bombo con el Paint, y los cartones y el tablero con la hoja de cálculo. Como en ejercicios anteriores, para una buena presentación de los cartones, tendremos en cuenta el alto de fila, el ancho de columna, el tamaño de los números y su alineación dentro de las casillas, los bordes y el sombreado del casillero. Una vez terminados, copiaremos el bombo y los cartones en la pizarra de NetMeeting. Las multiplicaciones de las tablas de multiplicar las crearemos en la pizarra una por una colocándolas sobre la superficie del bombo y las cubriremos con un círculo cada una, como se representa en la figura.

Reglas del juego: Los jugadores eligen un cartón cada uno. Uno de los jugadores, o una vez cada uno, irá levantando las bolas que se depositarán en el lugar adecuado fuera del bombo, y la operación que esconde se colocará en el lugar que le corresponde en el tablero. Si el resultado de la multiplicación que ha aparecido debajo de cada bola se encuentra en algún cartón, el jugador que lo posee lo marcará. Gana el jugador que consigue señalar antes todos los números de su cartón.

Pili C, de 5º de Primaria ha confeccionado el bingo de la figura. Tanto el juego como un buen número de cartones los podéis tener pinchando en el título. Que paséis un rato divertido.

Sectores y números

  por varios autores. (25-11-98)

por Yolanda, de 5º de Primaria

Con este tipo de ejercicios se pretende adiestrar en el cálculo mental, en el análisis combinatorio, y especialmente en la búsqueda de las estrategias de cálculo que den solución al problema. Es importante pues, pedir al alumno que exponga el camino que ha seguido para resolver la actividad, evitando de esta manera que se acostumbre a resolver los problemas de forma caprichosa abusando del azar. De esta forma iremos creando hábitos que aseguren el éxito ante otras situaciones parecidas.

Dibujamos un círculo que lo dividiremos en ocho sectores iguales. Colocamos ocho números consecutivos, uno en cada sector, de forma arbitraria. Esta será la solución del ejercicio.

Otra figura igual pero sin los números servirá para presentar la actividad. Elegimos cuatro de los ocho números para apuntar las condiciones que deben de cumplir sus vecinos.

Hay que tener en cuenta que a mayor número de condiciones se reducen las posibles combinaciones de acierto, que se puede complicar la actividad utilizando números mayores o más números y sectores en el círculo del diagrama.

Se pueden llegar a idear formas, a parte del círculo y los sectores, verdaderamente divertidas y fantasiosas para confeccionar diagramas de cálculo como este. Algunas de ellas esperamos presentarlas en futuros artículos.

En el ordenador podemos realizar el ejercicio con el Paint, utilizando las posibilidades que nos ofrece su cuadro de herramientas, y recordando que una buena presentación lo hará más atractivo, y que a la hora de guardar el archivo, según la opción que elijamos en Guardar como tipo, podemos ahorrar memoria de forma considerable.

El salto del caballo

  por varios autores. (2-12-98)

por Eduardo, de 5º de Primaria

El ajedrez es un juego muy identificado con las matemáticas. Aprovecharemos el movimiento del caballo del ajedrez para introducir un elemento, que además de atractivo haga necesaria una mayor dosis de atención y concentración para buscar la solución del ejercicio.

Como se indica en la figura, la actividad consiste en encontrar la serie ordenada de números y la fórmula que la forma. Ésta última puede ser simple, de una sola operación, doble, de dos operaciones, o más compleja.

Para confeccionar ejercicios como este, construiremos primero el casillero en el que partiendo de una casilla cualquiera, y siguiendo el salto del caballo del ajedrez iremos numerando las casillas de forma correlativa desde el número 1. Es posible que en los primeros intentos se nos queden varias casillas sin numerar, por lo que repetiremos esta operación hasta conseguir una gran mayoría de cuadros numerados.

El siguiente paso es formar una serie cualquiera de números con tantos elementos como casillas numeradas. Es evidente que una fórmula doble en vez de sencilla, o conseguir que no se note a simple vista si la serie es creciente o decreciente hará más difícil hallar la solución. A continuación se sustituyen los números de las casillas por los de la serie de forma ordenada. Es decir, el 1 por el primer elemento de la serie, el 2 por el segundo elemento, y así hasta a la última casilla numerada.

La hoja de cálculo será la herramienta más idónea para construir este ejercicio. Todas las destrezas aprendidas en ejercicios anteriores las pondremos de manifiesto tratando de mejorar la presentación.