Defiende tu derecho a pensar, porque incluso pensar
en forma errónea es mejor que no pensar (Hipatia)
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PROBLEMAS

1. FICHAS EN EL TABLERO. Se dispone de un tablero de 64 casillas, cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de diámetro. ¿Cuántas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordes?

2. REY Y CABALLO. Tenemos nuestro rey en un ángulo del tablero de ajedrez; en el ángulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El caballo es el primero en jugar. ¿Durante cuántas jugadas podrá el rey ir eludiendo el jaque?

3. AJEDREZ Y DOMINÓ. De un tablero de ajedrez que, como sabemos, tiene 64 casillas cuadradas, suprimimos las dos del extremo de una diagonal. Tomemos ahora 31 fichas de dominó, cada una de tamaño igual a dos casillas del tablero. Se trata de colocarlas de forma que cubran las 62 casillas que tiene el tablero tras la eliminación de las dos indicadas.

4.    COLOCANDO FICHAS DE DOMINÓ. Mi amigo Luis y yo jugamos a menudo al siguiente juego. Sobre un tablero de ajedrez uno coloca una ficha de dominó (no importa la numeración) ocupando dos casillas del tablero. luego el otro coloca otra; luego el otro;... El primero que no puede colocar pierde.
        Luis que amablemente, me deja siempre colocar el primero... ¡Siempre me gana! ¿En qué consiste su plan?

5.    JUGAR ES GRANDE. Vd. tiene un tablero de ajedrez con 4 millones de casillas de lado. ¿Cuántos saltos debe dar un caballo de ajedrez, como mínimo, para ir de un vértice del tablero al vértice diagonalmente opuesto?

6.    EL PASEO DE LA TORRE. ¿Es posible que la torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando sólo una vez por cada casillero partiendo de A8 y terminando en H1? ¿Y si parte de C5 y termina en H1?

7.    MATE EN EL CENTRO. ¿Podría Vd. encontrar un método en el que un caballo y dos torres pueden dar mate a un rey solitario en el centro del tablero?

8.    LOS 12 Y 14 ALFILES. En este tablero de ajedrez hemos colocado 12 alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ningún otro. ¿Podrá Vd. hacer lo mismo con 14 alfiles?

          Al   Al
      Al   Al   Al
               
Al            Al  
               
               
          Al   Al
      Al   Al   Al

 9.    EL ENROQUE. El enroque es el mecanismo mediante el cual el rey y una torre cambian de posición para reforzar la defensa. El rey queda más protegido y la torre adopta una posición más favorable, que le concede mayor libertad de movimiento.
       ¿Qué requisitos han de cumplirse para que el enroque sea válido?

10.    ¿CUAL FUE LA ULTIMA JUGADA DE LAS BLANCAS? Las blancas acaban de mover. ¿Cuál fue la última jugada?

               
               
               
               
               
RN              
               
TB    AB   RB      

11.    DAMAS DEL MISMO COLOR. ¿Cuántas damas del mismo color pueden colocarse en un tablero de ajedrez sin que se defiendan entre ellas? Por supuesto el tablero es de 8x8.

12.    MATE EN UNA FRACCIÓN DE JUGADA. En la siguiente partida, las blancas juegan y dan mate en una fracción de jugada. ¿Cómo?

RN              
               
    CB          
      AB        
        TB      
          DB    
            RB  
               

13.    LAS TABLAS. Una partida finaliza en tablas cuando la victoria final no corresponde a ninguno de los dos jugadores. ¿Por qué motivos puede acabar una partida en tablas?

14.    ¿CÓMO EVITAR DAR MATE EN UNA? Hallar un movimiento de las piezas blancas que no acarree el mate inmediato del rey negro.

AB           RB TB
  TN           AB
            TB  
    AN   PN   PN  
    PB   RN   PB  
  PN     PB     PN
  PB     PB     PB
      CB   CB    

15.    AJEDREZ Y ESTRELLITAS (1). Demuestra que en un tablero de 4x4 es posible poner siete estrellitas de manera tal que si se borran dos filas y dos columnas cualesquiera del tablero, queda al menos una estrellita.

16.    AJEDREZ Y ESTRELLITAS (2). Demuestra que en un tablero de 4x4 si hay menos de siete estrellitas, siempre es posible borrar dos filas y dos columnas de manera tal que todas las casillas queden vacías.

17.    MUCHOS CUADRADOS. ¿Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? ¿Y, en un tablero de 6x6 casillas?

18.    EL TABLERO DE AJEDREZ Y LOS GRANOS DE TRIGO. Según la leyenda, el inventor del juego de ajedrez pidió como recompensa un grano de trigo para la primera casilla, más dos granos para la segunda, más 22 para la tercera y así sucesivamente, duplicando cada vez la cantidad de la casilla anterior. A la última casilla corresponden 263 granos de trigo.
         Aparentemente se contentaba con poco. Pero hagamos el cálculo. El número de granos de trigo solicitado sería: S = 1 + 2 + 22 + 23 + ... + 263
         Para calcular esta suma, observemos que multiplicando ambos miembros por 2 resulta
         2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 = 264 + S - 1
         y por lo tanto  S = 264 - 1.
         Este número, pesado de calcular (se puede hacer con una calculadora) es:
         S = 1.844.674.407.370.955.165
         o sea que es un número de 20 cifras. Lo podemos aproximar por el menor número de 20 cifras que es 1019.
         Para dar una idea de la cantidad de trigo que esto representa, supongamos que cada gramo pesa un miligramo, o sea 10-3 gramos. El peso total será:
         10-3 . 1019 gr = 1016 gr = 1013 kg = 1010 toneladas.
         La producción anual de la Argentina en los últimos años ha sido del orden de los 10 millones de toneladas. Suponiendo que se mantuviera esa cantidad, o sea 107  toneladas por año, resulta que la cantidad de trigo solicitada por el inventor del juego de ajedrez es equivalente a la producción de trigo de la Argentina durante 1000 años.

19.    EL TORNEO DE MI PRIMO ALBERTO. El verano pasado mi primo Alberto participó en un torneo de ajedrez que se celebró en Valencia. Se jugó por el sistema todos contra todos solamente una vez. La suma de los puntos obtenidos por todos los jugadores, excepto mi primo, fue de 100 puntos. ¿Cuántos puntos obtuvo mi primo Alberto?

20.    MATE EN UNA. Las blancas juegan y dan mate en una jugada. ¿Qué jugada deben hacer?
         Este problema (de Sam Loyd) apareció publicado en 1876 en el American Chess Journal. La solución requiere hacer una marcha atrás en la partida, para deducir jugadas anteriores.

  AN           TB
    RN     PN PN PB
    PB     PN PN  
PB PN RB          
            PB  
            PB PN
         PB   PB  
               

21.    PARA NO GANAR. Problema de Karl Faber. En él las blancas han de mover una pieza y no dar mate al adversario.

AB           RB TB
  TN           AB
            TB  
    AN   PN   PN  
    PB   RN   PB  
  PN     PB     PN
  PB     PB     PB
      CB   CB    

22.    AJEDREZ POR CORRESPONDENCIA. La primera partida de ajedrez por correspondencia fue disputada por los reyes Enrique I de Inglaterra (1100-1135) y Luis VI de Francia (1108-1137). Las jugadas se enviaban a través del Canal de la Mancha.

23.    CUBRIR RECTÁNGULOS CON CABALLOS DE AJEDREZ. En el JRM 23 volumen 4 de 1991 Jackson y Pargas daban soluciones de cubrir tableros cuadrados atacando todas las casillas, utilizando la menor cantidad de caballos de ajedrez. Dieron una solución con 54 caballos para el tablero de 18x18. Se considera atacada una casilla cubierta por un caballo. ¿Puede Vd. superarla?

24.    LA VENTAJA. El gran ajedrecista Steinitz, que reinó entre los años 1866 y 1894 (ya veterano fue destronado pos Emanuel Lasker), tenía de sí mismo una muy alta estima. En cierta ocasión se le preguntó si esperaba ganar un torneo de maestros próximo a empezar. Steinitz contestó: «Tengo una ventaja sobre el resto de los participantes, pues soy el único que no tendrá que enfrentarse a Steinitz».

  Fuente y soluciones en: http://platea.pntic.mec.es/~jescuder/s_ajedre.htm